* 네모안 출처는 플라티나(http://www.p-tina.net/interview/18/01.html)
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DTM(Desk Top Music). 그것은 컴퓨터 한대만 있으면 밴드나 풀 오케스트라에 필적하는 음악을 연주하는 것이 가능한 전자 악기. 작곡을 지원하는 DTM 소프트가 유일하게 만들지 못했던 것이 '보컬'이었습니다. 하지만 근년에 이르러 'DTM으로 자유자재로 노래하는 보컬'이라는, 수많은 DTM팬의 '꿈'이 기술의 향상에 의해 현실이 되어가고 있습니다.
그 진화의 과정에서 태어난 한 사람의 '가희(歌姬)'--그 이름은 '하츠네 미쿠'. 고성능 보컬 엔진에 귀여운 캐릭터 일러스트로 치장한 그 소프트웨어는 DTM의 혁명임과 동시에 캐릭터 표현의 세계에도 새로운 전개를 일으킬 가능성으로 가득차 있습니다. 그 기적의 가희의 탄생비화를 캐릭터 디자이너/일러스트레이터인 KEI씨와 개발 · 발매원인 크립톤 퓨처 미디어 CPS추진실의 쿠마가이 유우스케씨에게 여쭈어 보았습니다. 플라티나도 '미쿠미쿠'하게 되었습니다?!
■ 처음 있었던 일
--DTM소프트로서의 '하츠네 미쿠'의 기능에 대해서는 다른 미디어에서 많이 다루어졌기 때문에 여기서는 캐릭터 '하츠네 미쿠'를 포함한 프로덕트 디자인의 컨셉과 가능성에 주목하겠습니다. 우선은 '하츠네 미쿠'의 이야기에 들어가기 앞서 캐릭터 디자이너인 KEI씨의 이야기부터 듣겠습니다. 2005년에 엔터 브레인 '엔타메 대상'에서 가작((작품의 심사에서) 입선작 다음에 드는 좋은작품)에 입선하셨습니다만 일러스트레이터로서의 프로 데뷔는?
KEI 그 전에 전격문고로부터 부름을 받은게 데뷔가 되네요.
--전격문고로부터 부름을 받은 건 웹 사이트를 경유해서 인가요?
KEI 코믹마켓입니다. 2004년 여름에 처음으로 서클 참가를 했는데 그 때 우연찮게 동인지를 사 준 전격문고(이하 전격)의 편집부 담당자에게 후일 메일을 받은 게 일의 경위입니다.
--일러스트 자체는 코미케에 참가하기 전부터 그리셨죠?
KEI 그렇습니다. 지금 꾸려나가고 있는 홈페이지 『KEI화랑』이 내일(2007년11월10일)로 딱 10주년이 됩니다.
--그것 참 멋진 타이밍이네요(웃음). 직업상으로는 라이트 노벨의 삽화를 그리시거나 '마지큐'나 'E☆2'라는 잡지에 일러스트를 게재하고 계신데 이번 'VOCALOID'의 캐릭터 디자인은 상당히 특수한 업무 케이스라고 생각합니다만 맨처음에 의뢰 받으셨을 때는 어떤 심정이셨습니까?
KEI 맨처음에는 받은 메일의 내용을 읽어도 무슨말인지 모르겠더군요(웃음)
쿠마가이 역시 그렇죠(쓴웃음)
KEI 'VOCALOID'라고 해도 뭔지 전혀 감이 안잡혀서 일단 컴퓨터 소프트의 패키지 일러스트를 그리는구나 정도의 기분이었습니다.
--크립톤에서 KEI씨에게 의뢰한 것은 언제쯤인가요?
쿠마가이 올해 3월인가 4월 쯤이네요.
--그 시점에서 크립톤측에서는 '하츠네 미쿠'의 컨셉이 확실히 정해져 있었나요?
쿠마가이 아뇨, 그렇진 않았네요.
KEI 아직 이름도 안정해진 상태에서 그림을 그렸으니까요.
--그럼, 캐릭터 외견의 막연한 이미지도 없었나요?
쿠마가이 비교적 이른 단계부터 신디사이저의 디자인을 의식한 캐릭터라는 이미지는 있었습니다만 그것 이외에는 딱히 없었습니다. 보컬로이드 시리즈의 사운드 엔진을 개발한 것은 야마하측이기 때문에 하츠네 미쿠의 개발 컨셉의 하나로서 구상했던 근미래적인 엣센스의 하나로서 명기(名機)로 알려진 야마하의 신디사이저 'DX7'의 이미지를 도입해 보려고 생각해 봤습니다. 발매당시 '근미래적'이라는 평을 받은 DX7의 예리한 이미지가 DTM 소프트로서의 '하츠네 미쿠'의 이미지와 교차 됐기 때문에 이 감각은 꼭 도입해 달라고 부탁했죠.
KEI 신디사이저 같은건 전혀 몰라서 말이죠(웃음) 크립톤측에게서 받은 자료에서 색의 이미지를 잡는 정도 밖에 할 수 없었습니다.
--그럼에도 불구하고 색이나 파츠의 디자인 등 실제의 '하츠네 미쿠' 디자인에서 야마하의 신디사이저를 고려한 느낌이 강하게 느껴지는 작품이 되었습니다.
쿠마가이 상당히 세부적인 부분에 신경써서 디자인 주문을 부탁했습니다. 그만큼 수정도 많이해서 KEI씨에게 폐를 많이 끼쳤다고 생각합니다.
--디자인을 완성해 나가는데 있어서 홋카이도와 도쿄라는 떨어진 장소에서 세밀한 조정작업을 해나가는 일은 힘들지 않으셨습니까?
쿠마가이 그렇네요. 실제로 디자인을 부탁하고나서 직접 뵙기까지 1개월 정도 걸렸으니(웃음). 컨셉을 전하면서 자료를 첨부하는 등 메일로 여러가지 세밀한 의사소통은 했지만 역시 '보컬로이드'라는 소프트가 특수한 것이라 그것을 설명하는 것이 어려워서 고생했다는 것이 솔직한 경위입니다. 사실, 느닷없이 'PC가 노래하는 겁니다'라는 말을 들으면 바로 와닿지 않죠.
KEI '노래한다'라고 하셨지만 이토록 자연스럽게 노래할 줄은 몰랐습니다. 소위 말하는 합성음의 이미지로 기계스러운 목소리가 띄엄띄엄 나오는 줄 알았죠.
DTM(Desk Top Music). 그것은 컴퓨터 한대만 있으면 밴드나 풀 오케스트라에 필적하는 음악을 연주하는 것이 가능한 전자 악기. 작곡을 지원하는 DTM 소프트가 유일하게 만들지 못했던 것이 '보컬'이었습니다. 하지만 근년에 이르러 'DTM으로 자유자재로 노래하는 보컬'이라는, 수많은 DTM팬의 '꿈'이 기술의 향상에 의해 현실이 되어가고 있습니다.
그 진화의 과정에서 태어난 한 사람의 '가희(歌姬)'--그 이름은 '하츠네 미쿠'. 고성능 보컬 엔진에 귀여운 캐릭터 일러스트로 치장한 그 소프트웨어는 DTM의 혁명임과 동시에 캐릭터 표현의 세계에도 새로운 전개를 일으킬 가능성으로 가득차 있습니다. 그 기적의 가희의 탄생비화를 캐릭터 디자이너/일러스트레이터인 KEI씨와 개발 · 발매원인 크립톤 퓨처 미디어 CPS추진실의 쿠마가이 유우스케씨에게 여쭈어 보았습니다. 플라티나도 '미쿠미쿠'하게 되었습니다?!
■ 처음 있었던 일
--DTM소프트로서의 '하츠네 미쿠'의 기능에 대해서는 다른 미디어에서 많이 다루어졌기 때문에 여기서는 캐릭터 '하츠네 미쿠'를 포함한 프로덕트 디자인의 컨셉과 가능성에 주목하겠습니다. 우선은 '하츠네 미쿠'의 이야기에 들어가기 앞서 캐릭터 디자이너인 KEI씨의 이야기부터 듣겠습니다. 2005년에 엔터 브레인 '엔타메 대상'에서 가작((작품의 심사에서) 입선작 다음에 드는 좋은작품)에 입선하셨습니다만 일러스트레이터로서의 프로 데뷔는?
KEI 그 전에 전격문고로부터 부름을 받은게 데뷔가 되네요.
--전격문고로부터 부름을 받은 건 웹 사이트를 경유해서 인가요?
KEI 코믹마켓입니다. 2004년 여름에 처음으로 서클 참가를 했는데 그 때 우연찮게 동인지를 사 준 전격문고(이하 전격)의 편집부 담당자에게 후일 메일을 받은 게 일의 경위입니다.
--일러스트 자체는 코미케에 참가하기 전부터 그리셨죠?
KEI 그렇습니다. 지금 꾸려나가고 있는 홈페이지 『KEI화랑』이 내일(2007년11월10일)로 딱 10주년이 됩니다.
--그것 참 멋진 타이밍이네요(웃음). 직업상으로는 라이트 노벨의 삽화를 그리시거나 '마지큐'나 'E☆2'라는 잡지에 일러스트를 게재하고 계신데 이번 'VOCALOID'의 캐릭터 디자인은 상당히 특수한 업무 케이스라고 생각합니다만 맨처음에 의뢰 받으셨을 때는 어떤 심정이셨습니까?
KEI 맨처음에는 받은 메일의 내용을 읽어도 무슨말인지 모르겠더군요(웃음)
쿠마가이 역시 그렇죠(쓴웃음)
KEI 'VOCALOID'라고 해도 뭔지 전혀 감이 안잡혀서 일단 컴퓨터 소프트의 패키지 일러스트를 그리는구나 정도의 기분이었습니다.
--크립톤에서 KEI씨에게 의뢰한 것은 언제쯤인가요?
쿠마가이 올해 3월인가 4월 쯤이네요.
--그 시점에서 크립톤측에서는 '하츠네 미쿠'의 컨셉이 확실히 정해져 있었나요?
쿠마가이 아뇨, 그렇진 않았네요.
KEI 아직 이름도 안정해진 상태에서 그림을 그렸으니까요.
--그럼, 캐릭터 외견의 막연한 이미지도 없었나요?
쿠마가이 비교적 이른 단계부터 신디사이저의 디자인을 의식한 캐릭터라는 이미지는 있었습니다만 그것 이외에는 딱히 없었습니다. 보컬로이드 시리즈의 사운드 엔진을 개발한 것은 야마하측이기 때문에 하츠네 미쿠의 개발 컨셉의 하나로서 구상했던 근미래적인 엣센스의 하나로서 명기(名機)로 알려진 야마하의 신디사이저 'DX7'의 이미지를 도입해 보려고 생각해 봤습니다. 발매당시 '근미래적'이라는 평을 받은 DX7의 예리한 이미지가 DTM 소프트로서의 '하츠네 미쿠'의 이미지와 교차 됐기 때문에 이 감각은 꼭 도입해 달라고 부탁했죠.
KEI 신디사이저 같은건 전혀 몰라서 말이죠(웃음) 크립톤측에게서 받은 자료에서 색의 이미지를 잡는 정도 밖에 할 수 없었습니다.
--그럼에도 불구하고 색이나 파츠의 디자인 등 실제의 '하츠네 미쿠' 디자인에서 야마하의 신디사이저를 고려한 느낌이 강하게 느껴지는 작품이 되었습니다.
쿠마가이 상당히 세부적인 부분에 신경써서 디자인 주문을 부탁했습니다. 그만큼 수정도 많이해서 KEI씨에게 폐를 많이 끼쳤다고 생각합니다.
--디자인을 완성해 나가는데 있어서 홋카이도와 도쿄라는 떨어진 장소에서 세밀한 조정작업을 해나가는 일은 힘들지 않으셨습니까?
쿠마가이 그렇네요. 실제로 디자인을 부탁하고나서 직접 뵙기까지 1개월 정도 걸렸으니(웃음). 컨셉을 전하면서 자료를 첨부하는 등 메일로 여러가지 세밀한 의사소통은 했지만 역시 '보컬로이드'라는 소프트가 특수한 것이라 그것을 설명하는 것이 어려워서 고생했다는 것이 솔직한 경위입니다. 사실, 느닷없이 'PC가 노래하는 겁니다'라는 말을 들으면 바로 와닿지 않죠.
KEI '노래한다'라고 하셨지만 이토록 자연스럽게 노래할 줄은 몰랐습니다. 소위 말하는 합성음의 이미지로 기계스러운 목소리가 띄엄띄엄 나오는 줄 알았죠.
드디어 번역완료. 내용도 긴데다 요즘 조금 바빠서 며칠 걸렸네요. 어떤 일이 안그렇겠냐마는 하츠네 미쿠의 일러스트가 탄생하는데도 어려움이 있었네요. '소프트웨어를 의인화한다'라는 것은 아무래도 생소한 개념이었을 겁니다. 게다가 이름도 제대로된 컨셉도 없었고 미쿠 목소리를 들어보지도 못한 막연한 상태^^; 결론은 '두 분 대단합니다~'랄까요^^
미쿠가 야마하의 신디사이저 dx7을 모티브로 했다는 얘기는 예전에 언뜻 들었었는데 사실이었네요. 그럼, 어떻게 생겼는지 볼까요.
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오오 미쿠다~~~(...는 오바인가^^;) 미쿠의 팔부분 디자인이 dx7의 메뉴판(?) 디자인에서 따온 거군요. 그 외의 유사점은 잘 모르겠^^; 암튼 흥미로운 정보입니다.
- 참고로 이 인터뷰는 총3페이지로 이루어져 있습니다. 계속해서 기대해주세요^^
△ 2페이지 : 전자 가희 '하츠네 미쿠' - 캐릭터와 보컬이 만난 날(2페이지)
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